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10 junio 2009 3 10 /06 /junio /2009 14:07
  1. Funciones que Devuelven un Valor Real

Antes que nada, trataremos las funciones predefinidas en C. Ya que C, posee  ciertas funciones que nos ayudan hacer nuestros programas más fáciles y utilizar menos código.

El lenguaje c, cuenta con una serie de funciones de bibliotecas que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente.

Para acceder a una función, se realiza mediante el nombre seguido de los argumentos que le servirán a la función a realizar la tarea específica.

Nombre(arg1, arg2,...argn);

 

*Funciones Matemáticas

Para acceder a ellas, se debe colocar la directiva #include <math.h> en el encabezado del programa.

Función (Sintaxis)

Tipo de Dato

Propósito

acos(d)

double

Devuelve el arco coseno de d

asin(d)

double

Devuelve el arco seno de d

atan(d)

double

Devuelve el arco tangente de d

atan(d1, d2)

double

Devuelve el arco tangente de d1/d2

ceil(d)

double

Devuelve el valor redondeado por exceso, al siguiente entero mayor

cos(d)

double

Devuelve el coseno de d

cosh(d)

double

Devuelve coseno hiperbólico de d

exp(d)

double

Eleva a la potencia d

fabs(d)

double

Devuelve el valor absoluto de d

floor(d)

double

Devuelve el valor redondeado por defecto al entero menor más cercano

log(d)

double

Devuelve el logaritmo natural de d

log10(d)

double

Devuelve el lo. (base10) de d

pow(d1, d2)

double

Devuelve d1 elevado a la potencia d2

sin(d)

Double

Devuelve el seno de d

sinh(d)

double

Seno hiperbólico de d

sqrt(d)

double

Raíz cuadrada de d

Tan(d)

double

Devuelve la tangente de d

tanh(d)

double

Devuelve la tangente hiperbólica de d

 

Las siguientes funciones se encuentran en las librerías: stdid.h ó stdlib.h:

Función (sintaxis)

Tipo

Propósito

abs(i)

int

Devuelve el valor absoluto de i

ran()

int

Devuelve un entero aleatorio

srand(u)

void

Inicializa el generador de números aleatorios

div(d1/d2)

Double/

int

Devuelve el cociente y el resto de la división

atuf(s)

Double

Convierte la cadena a una cantidad de doble precisión

atoi(s)

int

Convierte cadenas a un entero

atol(s)

long

Convierte cadenas a un entero largo

 

Serie de ejercicios, en los cuales se hará uso de la funciones predefinidas en c, así como la modularización, es decir; el uso de funciones definidas por el usuario.

 

Ejemplo 5.5

Se desea conocer el resultado de las siguientes operaciones:

  1. Öa+b
  2. |a-b|
  3. ab

Las variables a y b, son de tipo real, y pueden ser positivas o negativas.

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <math.h>

double raiz(float a, float b);

double valor_absoluto(float a, float b);

double exponente (float a, float b);

main()

   {

       float a, b;

       clrscr();

       printf("\t\tBIENVENIDO\n\n");

       printf("Ingrese el valor de a, por favor:\n");

       scanf("%f", &a);

       printf("Ahora el valor de b:\n");

       scanf("%f", &b);

       printf("El resultado de la ra¡z cuadrada de %.2f + %.2f es %.2f\n\n", a,b,raiz(a,b));

       printf("|%.2f-%.2f| es igual a %.2f\n\n", a,b,valor_absoluto(a,b));

       printf("%.2f^%.2f es igual a %f\n\n", a,b,exponente(a,b));

       getch();

       return 0;

   }

   double raiz(float a, float b)

   {

    float x;

    double y;

    x=a+b;

    y=sqrt(x);

    return (y);

   }

   double valor_absoluto(float a, float b)

   {

     float x;

     double y;

     x=a-b;

     y=fabs(x);

     return (y);

   }

   double exponente (float a, float b)

   {

      double x;

      x=pow(a,b);

      return (x);

   }

 

 

4.     Funciones Combinadas

A continuación veremos un ejemplo de un programa en el cual utilizamos dos funciones de diferente tipo de dato.

Ejemplo 5.5

El valor del número e se puede aproximar sumando n términos de la serie:  e = 1 + 1/1! + 1/2! + 1/3! + ... Escribir un programa que solicite el número de términos de la serie a sumar e informe del valor aproximado de e. Téngase en cuenta que el termino i de la anterior serie se obtiene dividiendo por     (i-1). (La exclamación es el factorial).

 #include <stdio.h>  
 #include <conio.h>  
 #include <stdlib.h>  
   
 void calculodatos(int numero); 
 double factorial(int dato); 
   
 void main(void) 
 { 
  int numero; 
  char respuesta; 
   
  printf("\n\n\nINICIO DEL PROGRAMA\n\n\n"); 
  printf("\n\nEl programa te calcula el valor del numero e."); 
   
  do { 
   
  do { 
  printf("\n\nIntroduzca un numero de terminos de la serie: "); 
  scanf("%d",&numero); 
  } while (numero<0); 
   
  calculodatos(numero); 
   
  printf("\n\n¨Desea introducir mas datos\?\n\n"); 
  respuesta=getch(); 
  system("cls"); 
  } while (respuesta=='s' || respuesta=='S'); 
  printf("\n\n\n\t\tÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ"); 
  printf("\n\t\tÛÛÛ FIN DEL PROGRAMA ÛÛÛ"); 
  printf("\n\t\tÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ\n\n\n"); 
 } 
   
 void calculodatos(int numero) 
 { 
  register int i; 
  register double e=1.; 
   
  for (i=1;i<=numero;i++) { 
  e=e+1./factorial(i); 
   
  } 
  printf("\n\nEl valor de e para %d terminos es %f.",numero,e); 
  } 
   
 double factorial(int dato) 
 { 
  register int i; 
  register double resultado=1; 
   
  for (i=dato;i>0;i--) resultado=resultado*i; 
  return resultado; 
 } 

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10 junio 2009 3 10 /06 /junio /2009 13:51

 Funciones en Lenguaje C.

La modularización, es una técnica usada por los programadores para hacer sus códigos más cortos, ya que consiste en reducir un gran problema complejo, en pequeños problemitas más sencillos, concentrándose en la solución por separado, de cada uno de ellos.

En C, se conocen como funciones aquellos trozos de códigos utilizados para dividir un programa con el objetivo que, cada bloque realice una tarea determinada.

En las funciones juegan un papel muy importe las variables, ya que como se ha dicho estas pueden ser locales o globales.

Variables Globales: Estas se crean durante toda la ejecución del programa, y son globales, ya que pueden ser llamadas, leídas, modificadas, etc; desde cualquier función. Se definen antes del main().

Variables Locales: Estas, pueden ser utilizadas únicamente en la función que hayan sido declaradas.

La sintaxis de una función es la siguiente:

Tipo_de_datos nombre_de_la_funcion(tipo y nombre de argumentos)

{

    acciones

}

 

donde:

  • Tipo_de_datos: Es el tipo de dato que devolverá esa función, que puede ser real, entera, o tipo void(es decir que no devolverá ningún valor).
  • Nombre_de_la_funcion: Es el identificador que le damos a nuestra función, la cual debe cumplir las reglas que definimos en un principio para los identificadores.
  • Tipo y nombre de argumentos: son los parámetros que recibe la función. Los argumentos de una función no son más que variables locales que reciben un valor. Este valor se lo enviamos al hacer la llamada a la función. Pueden existir funciones que no reciban argumentos.
  • Acciones: Constituye el conjunto de acciones, de sentencias que cumplirá la función, cuando sea ejecutada. Entre ellas están:
    1. Asignaciones
    2. Lecturas
    3. Impresiones
    4. Cálculos, etc

Una función, termina con la llave de cerrar, pero antes de esta llave, debemos colocarle la instrucción return, con la cual devolverá un valor específico. Es necesario recalcar que si la función no devuelve ningún valor, es decir, es tipo void, no tiene que ir la sentencia return, ya que de lo contrario, nos dará un error.

¿Cómo es que funcionan los Subprogramas?

A menudo, se utiliza el adjetivo de “Subprogramas”, para referirse a las funciones, así que, el lector debe familiarizarse también con este término.

Los subprogramas se comunican con el programa principal, que es el que contiene a las funciones, mediante parámetros, que estos pueden ser: Parámetros Formales y Parámetros Actuales.

Cuando se da la comunicación los parámetros actuales son utilizados en lugar de los parámetros formales.

 

Paso de Parámetros

Existen dos formas de pasar parámetros, las cuales son:

A)    Paso por Valor

También conocido como parámetros valor. Los valores se proporcionan en el orden de cálculos de entrada.

Los parámetros se tratan como variables locales y los valores iniciales se proporcionan copiando los valores de correspondientes argumentos.

Los parámetros formales-Locales de una función reciben como inicilaes los valores de los parámetros actuales y con ellos se ejecutan las acciones descritas en el subprograma.

Ejemplo:

A=5;

B=7;

C=proc1(A, 18, B*3+4);

Proc1(X, Y, Z)

Explicación:

Donde, se encuentra c, se está llamando la función, denominada proc1, en la cual se están enviando como parámetros el valor de A, que es cinco; el cual es recibido por la variable X, en la definición de la función proc1; en la misma función, Y tendrá el valor de 18; por que ese es el valor del parámetro formal, mientras que Z, tendrá un valor inicial de 25, ya que ese es el resultado del tercer parámetro que resulta ser una expresión aritmética.

 

Funciones Definidas Por El Usuario en C

Una función, como ya se ha dicho, es un bloque de código dentro del programa que se encarga de realizar una tarea determinada. Por lo tanto un  programa en c debe constar de una o más funciones, y por su puesto no puede faltar la función principal  main().

Un viejo adagio dice: Separa y vencerás, lo cual se acopla perfectamente cuando tenemos un programa que es bastante grande; podemos separarlos en pequeños subprogramas (funciones), y concentrarnos en la solución por separados de cada uno de ellos y así resolver un gran problemas, en unos cuantos problemitas más pequeños.

 

Si un programa, está constituido por más de una función, las llamadas a la misma, pueden realizarse desde cualquier parte del programa, y la definición de ellas debe ser independiente unas de otras.

Por lo tanto sería un grave error el tratar de definir una función dentro de otra.

Una función puede ser llamada desde cualquier parte del programa no sólo una vez, y cuando es llamada, empieza a ejecutar las acciones que están escritas en código.

Ejemplos:

  1. Funciones que no devuelven ningún valor
  2. Funciones que devuelven un valor entero
  3. Funciones que devuelven un valor Real
  4. Funciones combinadas
  5. Funciones en las que usamos Menú.

 

  1. Funciones que no devuelven ningún valor.

Cómo se ha dicho las funciones pueden o no devolver algún valor, para mi parecer, este tipo de funciones son las más sencillas, ya que cuando se llama la función, esta realiza lecturas, asignaciones, cálculos o impresiones, finaliza la ejecución de la función y el programa continúa normalmente.

Ejemplo 5.1

Diseñe un programa que dados dos números enteros determine la suma y cual de ellos es mayor, usando dos funciones diferentes.

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void suma (int a, int b);   /*Declaraci¢n de la funci¢n*/

void mayor (int a, int b);  /*Tipo de dato, nombre de la funci¢n y el tipo y nombre de los argumentos*/

main()

   {

       int a, b;

       printf("Ingrese el valor de a:\n");

       scanf("%d", &a);

       printf("Ingrese el valor de b:\n");

       scanf("%d", &b);

       suma(a,b);  /*Llamado de la funci¢n*/

       mayor(a,b); /*Unicamente el nombre de la funci¢n y de los par metros*/

       getch();

       return 0;

   }

   void suma(int a, int b) /*Definici¢n de la funci¢n*/

   {                      /*Abrimos llaves al inicio de la definici¢n*/

      int sum;            /*Declaraci¢n de las variables locales*/

      sum=a+b;

      printf("El valor de la suma es %d:\n\n", sum);

   }                     /*Fin de la funci¢n suma*/

   void mayor(int a, int b)

   {

      if(a==b)

      printf("Son iguales\n\n");

      else

      {

             if(a>b)

               printf("El valor de a es mayor que el de b\n\n");

             else

               printf("El valor de b es mayor que el de a\n\n");

      }

   }

 

Definición de la Función

La función ha sido declarada, ha sido llamada y por lo tanto deber haber sido definida. Lo cual consta de dos partes, las cuales son:

  1. La Primera Línea

Que como su nombre lo indica, es la primera línea de la definición de la función y con ella le indicamos al compilador que está en presencia de una función. Su formato es el siguiente:

Tipo_de_dato nombre_de_la_función (tipo y nombre de los argumentos)

2.     Cuerpo de la función

Se inicia con una llave “{“, y en ella, se pueden realizar asignaciones, cálculos, impresiones, así como la declaración de las variables locales. Puede estar constituidas por estructuras secuenciales, selectivas, iterativas, anidamientos, se pueden llamar otras funciones, etc; finaliza con “}”. Puede devolver uno o ningún valor.

 

 

 

 

Ejemplo 5.2

Diseñe un Programa en C, que Dado un número entero y mayor que cero, Determine si es o no un número Primo. Ojo, los números primos sólo son divisibles por el mismo  y por la unidad (1).

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void primo (int numero);

main()

  {

     int numero, ban=1;

     clrscr();

     while(ban==1)

     {

     printf("Introduzca el n£mero por favor:\n");

     scanf("%d", &numero);

     while(numero<0)

       {

              printf("ERROR, el valor del n£mero debe ser mayor que cero\n");

              scanf("%d", &numero);

 

       }

 

            primo(numero);

 

     printf("¨Otro n£mero (si=1 y No=0)?\n");

     scanf("%d", &ban);

     }

     getch();

     return 0;

  }

  void primo (int numero)

  {

    int div, primo=1;

    for(div=2; div<numero; div++)

    {

       if(numero%div==0)

       {

             primo=0;

             printf("%d NO es primo\n\n\n", numero);

             return 0;

       }

       else

             primo=1;

    }

    if(primo!=0)

       printf("%d es primo\n\n\n", numero);

  }

 

2.     Funciones que devuelven un valor entero

Las funciones que devuelven algún valor, se les llama PROTOTIPOS DE FUNCIONES:

Antes de usar una función C debe tener conocimiento acerca del tipo de dato que regresara y el tipo de los

parámetros que la función espera.

El estándar ANSI de C introdujo una nueva (mejor) forma de hacer lo anterior respecto a las versiones previas

de C.

La importancia de usar prototipos de funciones es la siguiente:

Se hace el código mas estructurado y por lo tanto, más fácil de leer.

Se permite al compilador de C revisar la sintaxis de las funciones llamadas.

Lo anterior es hecho, dependiendo del alcance de la función. Básicamente si una función ha sido definida antes de que sea usada (o llamada), entonces se puede usar la función sin problemas.

Si no es así, entonces la función se debe declarar. La declaración simplemente maneja el tipo de dato que la función regresa y el tipo de parámetros usados por la función.

Es una práctica usual y conveniente escribir el prototipo de todas las funciones al principio del programa, sin embargo esto no es estrictamente necesario.

Para declarar un prototipo de una función se indicara el tipo de dato que regresará la función, el nombre de la función y entre paréntesis la lista del tipo de los parámetros de acuerdo al orden que aparecen en la definición de la función. Por ejemplo:

int longcad(int n); Lo anterior declara una función llamada longcad que regresa un valor entero y acepta otro valor entero como parámetro.

Ejemplo 5.3

Diseñe un programa, que dado un número entero y mayor que cero, muestre su factorial. (El factorial de 5 es 120; 5x4x3x2x1=120)

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int factorial (int num);

main()

   {

      int num, ban=1;

      clrscr();

      while(ban==1)

      {

      printf("Ingrese el valor del n£mero por favor:\n");

      scanf("%d", &num);

      while(num<0)

                                                                         {

                           printf("ERROR, el valor del n£mero debe ser mayor que cero:\n");

                                                             scanf("%d", &num);

                                                                         }

      printf("El valor del factorial es %d\n\n", factorial (num));

      printf("¨Desea Realizar otro calculo?Si=1 y No=0\n");

      scanf("%d", &ban);

      }

   getch();

   return 0;

}

int factorial (int num)

{

  int sum=1, i;

  for(i=2; i<=num; i++)

    {

      sum=sum*i;

    }

  return (sum);

}

 

Explicación:

Quizá, lo único nuevo, e importante de explicar, radica en la llamada y la definición de la función. Cuando una función nos devolverá un valor entero, al identificador de dicha función debe precederle el tipo de dato. En el lugar, donde llamamos la función, es que aparecerá el valor que nos devuelva, como valor de retorno. En nuestro ejemplo, en una impresión. Y al momento de definirla, no  se nos debe olvidar, colocarle la sentencia return(); ya que, mediante esta declaratoria, está retornando el valor calculado.

Pero, que sucede cuando se está trabajando, con valores bastante grandes, al utilizar solamente el int, se producirá un error lógico; ya que como valor de retorno podría ser un cero o una cifra negativa. Por tanto debemos usar el tipo de dato “long int”.

 

Ejemplo 5.4

Diseñe un programa, que dada una cifra entera y mayor que cero, sea elevada a una potencia introducida por el usuario, la cual. (Ejemplo: 5^2=25).

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

long int potencia (int base, int exponente);

main()

  {

     int base, exponente;

     clrscr();

     printf("La Base es:\n");

     scanf("%d", &base);

     while (base<0)

                                                                         {

                                    printf("ERROR, el dato debe ser mayor que cero:\n");

                                                            scanf("%d", &base);

                                                                         }

     printf("El Exponente es:\n");

     scanf("%d", &exponente);

     printf("%d ^ %d es %ld\n\n", base, exponente, potencia(base,exponente));

     getch();

     return 0;

  }

  long int potencia (int base, int exponente)

  {

     long int sum=0, i,x;

     for(i=1; i<exponente; i++)

                                                                         {

                                                                 x=base*base;

                                                                 sum=sum+x;

                                                                         }

     return (sum);

  }

 

 

Este método es un poco complejo y puede realizarse de manera más fácil, haciendo uso de las funciones predefinidas en C, de las cuales hablaremos a continuación.

 

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11 mayo 2009 1 11 /05 /mayo /2009 02:55

4. Sentencia Switch  (Estructura de Selección Múltiple).

Estructura que permite escribir programas cuando un número de condiciones alternas deben ser validadas. Su sintaxis es la siguiente:

 

 

            switch (variable) {

                        case valor 1:

                                   sentencias;

                        break;

                        case valor 2:

                                   sentencias:

                        case  valor n:

                                   sentencias;

                                   break;

                        default:

                                   sentencias;

                                   break;

}

 

Ejemplo:

#include<stdio.h>

Int main()

{

            int num_dia;

            printf(“Ingresar un valor entre 1 y 7 qe identifique un dia:”);

            scanf(“%i”, &num_dia);

            switch (num_dia {

                        case 1:

                                   printf(“El 1 es lunes”);

                                   break;

                        case  2:

                                    printf(“El 2 es martes”);

                                   break;

 

                        case  3:

                                   printf(“El 3 es miercoles”);

                                   break;

                        default:

                                   printf(“El dato no es correcto”);

                                   break;

} (Llave que finaliza la Estructura Switch)

 

} (Llave que finaliza el programa)

 

 

Sentencias Iterativas.

Son sentencias que ayudan a repetir una porción de un algoritmo un cierto número de veces.

Permiten resolver problemas simples a muy complejos.

            Son estructuras  que permiten ejecutar parte del código de forma repetida mientras se cumple la condición.

            Estas son:

1. For. Para utilizarla correctamente se tienen que cumplir las siguientes premisas:

a)    Sabemos a priori cuántas iteraciones dará el bucle

b)    Existe una variable que con la que poder controlar el número de iteraciones del bucle

 

Formato:

 

      for (sentencia inicial ; condición ; incremento/decremento)

{                                                

      Sentencia 1;             Estas llaves enmarcan el comienzo

      Sentencia 2;             el final de las instrucciones que

                                                se repetirán y que por lo tanto forman

      Sentencia n;            el cuerpo del bucle.

 

Se explica  a continuación cada una de las 3 partes que hay que indicar en el for.

Sentencia inicial: Acostumbra a ser una sentencia de asignación donde se inicializa la variable que controla el número de iteraciones del bucle. Esta sentencia es la primera que se ejecuta  al entrar al bucle y 1 sólo vez.

Condición: La condición es exactamente igual que la condición del while. Se evalúa antes de ejecutar las instrucciones del cuerpo del bucle. Si está condición es cierta se ejecutan las instrucciones del cuerpo del bucle y si es falsa, el bucle finaliza.

Incremento/Decremento: Acostumbra a ser una sentencia de incremento o decremento sobre la variable de control del bucle, la misma que utilizamos en la sentencia inicial. Esta sentencia se ejecuta siempre después de la ejecución del cuerpo del bucle.

 

            Ejemplo. Realizar un programa para escribir 100 veces la palabra hola.

#include<stdio.h>

Int main()

{

            int i;

            For (i=0; i<100; i++)

            {

            printf(“************Hola ******************\ n”);

             }

 

2. While.

-Con esta Sentencia se controla la condición antes de entrar en el bucle.

- La sentencia while es la más estándar, la podemos encontrar en todos los lenguajes de programación con una sintaxis bastante parecida.

- Si la condición no se cumple, el programa no entra en el bucle.

 

 

Formato:

 

Sintaxis

while(condición)                       Mientras la condición que pongamos aquí sea cierta

{                                                   las instrucciones del cuerpo de bucle se ejecutarán.

      Sentencia 1;             Estas llaves enmarcan el comienzo

      Sentencia 2;             el final de las instrucciones que

                                                se repetirán y que por lo tanto forman

      Sentencia n;            el cuerpo del bucle.

}

 

 

Ej. Realizar un programa que imprima en pantalla los valores del 1 al 100.

 

#include<stdio.h>

Int main()

{

            int contador=0;

            while(contador<100)

            {

                        contador++;

                        printf(“\ n%i”, contador);

                         }

            }

 

 

Ejemplo 02

Hacer un programa escriba por pantalla el doble de los números enteros que el usuario nos introduce por teclado. Para finalizar el usuario introducirá un 0 para indicar que ya no quiere hacer más cálculos.

 

#include<stdio.h>

void main()

{

      int num;

 

      scanf(“%d”, &num);

 

      while (num !=0)

{

               printf(“El doble de %d es %d\n”, num, num*2);

               scanf(“%d”, &num);

}

printf (“Fin del programa\n”);

}

 

3. Do While.

Con esta sentencia se controla la condición final del bucle. Si esta se cumple, el programa vuelve a ejecutar la sentencia del bucle.

           

            La única diferencia entre la sentencias While y Do While es que con la segunda el cuerpo del bucle se ejecuta por lo menos una vez.

Formato:

                        Do

                                   {

                                     Instrucciones a ejecutar;                                 

} While (Condición);

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3 mayo 2009 7 03 /05 /mayo /2009 13:41

Guía de Ejercicios Lenguaje C

Tema. Programación Estructurada.

Manejo de Instrucciones de Decisión y Repetición

Dado los siguientes problemas, realizar el análisis del mismo, el Diseño del Algoritmo, y la codificación en lenguaje C, para la posterior ejecución del programa.

 

Ejercicios Varios

 

  1. Realizar un programa que capture la edad de un usuario y de acuerdo a la misma, indicar si es un bebe, un niño o un adulto).

 

   2.Realizar un programa que capture un número y permita ejecutar las siguientes comparaciones:

a)    Si es menor o igual que 100 y mayor o igual a 25.

b)    Si esta entre 25 y 100

c)    Si es menor que 25 o mayor que 100, y.

d)    Si no esta entre 25 y 100.


    3.Un Vendedor ofrece su producto de la siguiente manera: Si le compran 10 artículos o menos, el precio por producto es de 20000 Bs. Si le compran más de 10, el precio es de 15000 mil Bs. Con solo proporcionarle la cantidad de artículos de cómo resultado el precio y el total.

   4. La empresa Computer 2007 tiene 05 empleados. Por cada uno se lee el nombre, departamento y sueldo. Hacer un programa que lea esa información e imprima el nombre, sueldo actual y sueldo nuevo de acuerdo a lo siguiente:

Salario Actual

% Aumento

Menos o igual a 900000

20

Entre 900000 y 1300000

10

Entre 1300000 y 1800000 inclusive

05

Mayor a 1800000

02

 

  5. Desarrollar un programa en C, que pida por teclado la nota de una asignatura y muestre por pantalla:

a) SOBRESALIENTE, en el caso de que la nota sea mayor  o igual que 9 y menor o igual que 10.

b) NOTABLE, en el caso que la nota sea mayor o igual que 7 y menor que 9.

c) BIEN, en el caso de que la nota sea mayor o igual que 6 y menor que 7.

d) SUFICIENTE, en el caso de que la nota sea mayor o igual que 05 y menor que 6.

 d) INSUFICIENTE, en el caso de que la nota sea mayor o igual que 3 y menor que 5,

f) MUY DEFICIENTE, en el caso de que la nota sea mayor o igual que 0 y menor que 3.

g) Error, NOTA INCORRECTA, en el caso de que la nota sea menor que 0 ó mayor que 10.


  6.
Realizar un menú de 05 opciones y mediante Switch ejecutar la opción que se desee. La forma del menú será la siguiente:

a) La potencia de un número entero

b) El área de un trapecio

c) El área de un Triangulo

d) La Suma de 2 números

e) El producto de 2 números.

 

7.  Realizar un Programa en C, empleando la sentencia iterativa For, que muestre por pantalla los números pares del 1 al 100.

8.  La empresa “Computer” es productora de 02 tipos de mallas: Mallas planas y Mallas en rollo. La alta gerencia requiere controlar las ventas por día según las siguientes políticas: si el comprador tiene más de 05 años adquiriendo malla en rollo tendrá un descuento del 8% en esta malla. Si el comprador de malla plana por más de 06 años tendrá un descuento del 6% en esa malla. El costo de la malla plana es de 400000 bolívares por metro y de la malla de rollo es de 250000 por metro. Elabore un programa en C, que capture los metros a comprar por tipo de malla para un cliente, además del tiempo en años que como comprador ha adquirido los tipos de mallas existentes. La salida del programa será la cantidad total de descuento obtenido por el cliente.

9. Desarrollar un programa que muestre un  listado de categorías de películas y pide al usuario que introduzca el código de la categoría de la película y posterior a ello pide que el usuario introduzca el número de días de atraso en la devolución de la película.  Lo que  debe hacer el programa es sumar el precio de la película más el valor del recargo multiplicado por el número de días de atraso, y así se muestra al final el total a pagar por el usuario.

10. En la siguiente tabla se muestran las categorías a las que pertenecen los signos del zodíaco:

 

Signo

Categoría

Aries

Fuego

Tauro

Tierra

Geminis

Aire

Cancer

Agua

Leo

Fuego

Virgo

Tierra

Libra

Aire

Escorpio

Agua

Sagitario

Fuego

Capricornio

Tierra

Acuario

Aire

Piscis

Agua

 

 Se quiere escribir un programa en C que:

1º) Muestre el listado de los signos del zodíaco, con sus números asociados.
2º) Pida por teclado un número (dato entero) asociado a un signo del zodíaco.
3º) Muestre la categoría a la que pertenece el signo del zodíaco seleccionado.


Nota: Si el número introducido por el usuario, no está asociado a ningún signo del zodíaco, se mostrará el mensaje: "ERROR: <número> no está asociado a ningún signo.".

 

11. Realizar un Programa en C, empleando la sentencia iterativa Do While, que muestre por pantalla los números pares del 1 al 1000.

 

12. Una compañía productora de aceite, ha decidido mecanizar el control de las ventas de sus empleados. La compañía produce tres tipos de aceites: aceite tipo 1 (de primera), cuyo valor por litro es de 500000, aceite tipo 2 (de segunda) con precio de 400000 por litro y aceite tipo 3 (de tercera) con costo de 300000 por litro. Se desea realizar un programa en C, que realice el siguiente reporte que incluya: Código del vendedor, por tipo de aceite cantidad vendida, y el monto en bolívares vendido por vendedor.

 

13. En un grupo se requiere clasificar a los alumnos de la siguiente manera: si tienen calificación de 10 deberá estar clasificado como excelente, si tiene 09 regular, entre otras categorías. Con solo proporcionar la calificación de cómo resultado un mensaje por pantalla que indique su nivel.

 

14. En una tienda ofrecen 03 productos y el producto 01 cuesta 100000 y maneja un descuento del 05%, el producto 02 cuesta 150000 y tiene un descuento del 15%, el producto cuesta 200000 y tiene un descuento del 25%. Con solo proporcionar la cantidad y el número de productos, presentar el importe, el descuento y la compra. Desarrollar con estructura Switch.

 

15 Realizar un Programa en C, empleando la sentencia iterativa While, que muestre por pantalla los primeros 30 números naturales, pero a la inversa del 30 al 1.

16. Suponga que ustedes están encargados del Centro de Computación de la empresa “La Felicidad”, y se le ha pedido el monto que adeuda el cliente más moroso que tiene la empresa, así como el interés a pagar  en el presente mes, sabiendo que si el atraso es de 30 a 60 días inclusive, el interés a cobrar es del 2%, si el atraso esta entre 61 y 90 días inclusive, el interés a cobrar será del 5%, si el atraso es de 91 a 129 días inclusive, el interés  a cobrar será del 7% y si el atraso es mayor a 120 días el interés a cobrar será de 15%. Escribir un programa en C que genere el monto a pagar por el cliente de acuerdo a los datos suministrados.

 

17. Se esta realizando un proceso de elecciones entre 02 candidatos  A y B, al votante se le da una tarjeta donde debe colocar: 1, si su candidato es A o 2 si su candidato es B. Se considera voto nulo todas aquellas tarjetas que contengan un número diferente a lo previamente señalados. Realizar un programa en C que permita determinar cuantos votos obtuvo A, cuantos votos obtuvo B, cuantos fueron nulos y cual fue el candidato ganador de un total de n votantes. Considerar que puede haber empate, entre ambas opciones electorales.

 

18.  De la siguiente  galería de productos:

CAMISA

CHAQUETA

ZAPATOS

PANTALON

FALDAS

GORRAS

                       

El usuario introducirá el código y el número de unidades  del producto que desea comprar.  El programa determinará el total a pagar, como una factura. Trabajar con estructura Switch.

 

19. Realizar un Programa en C, empleando la sentencia iterativa For, que muestre por pantalla los primeros 30 números naturales, pero a la inversa del 30 al 1.

 

20. Realizar un programa que calcule el importe a pagar por un vehículo al circular por una autopista. El vehículo pude ser una bicicleta, una moto, un carro o un camión. Para definir el conjunto de vehículos deben utilizar una estructura Switch. El importe se calculara según los siguientes datos:

a) Un importe fijo de 100 unidades para la bicicleta.

b) Las motos y los carros pagaran 30 unidades por Km.

c) Los camiones pagaran 30 unidades por Km. más 25 unidades por toneladas.

 

21. Desarrollar un programa en C que permita a un usuario tres números enteros y el programa los ordenará en orden ascendente y a continuación en orden descendente, mostrando en la primer columna los números de menor a mayor y en la siguiente columna a continuación los números de mayor a menor.

 

22. Escriba un programa que pida dos números enteros y muestre si el mayor es múltiplo del menor.

23. Realizar un programa que aconseje qué ropa se debe poner el usuario en función de los datos de temperatura y humedad introducidos por teclado. La tabla de valores que debe seguir el programa para aconsejar, es la siguiente:

 

 

Temperatura

Humedad

Ropa

 

25

90

Pantalón largo y camisa

 

10

10

Pantalón de pana y chaleco

 

2

45

Pantalón, chaleco y abrigo

 

30

85

Pantalón corto y camiseta

 

38

86

Pantalón corto y camiseta

 

 

Realice este ejercicio utilizando la sentencia de control Switch.

 

24. Realizar un Programa en C, empleando la sentencia iterativa do While, en el que el usuario introduce un número entero y el programa responde si el número es par o impar.

25. Diseñe un programa que obtenga, la calificación mayor y la calificación menor, de un grupo de 40 estudiantes, además de los nombres de dichos alumnos.

 

26. En un país hubieron elecciones para elegir al presidente. El país consta de 7 provincias o regiones, de las cuales se han levantado actas que contiene el total de votos obtenidos por los 4 partidos políticos en dicha región. Diseñe un programa en c, que lea las actas de las 7 provincias, muestre que partido ganó las elecciones y en caso de empate, lo especifique con un mensaje.

 

26. En un supermercado, hay 3 departamentos (de ropa, comestibles y perfumería), en los cuales se realizan un descuento de 5%, 3.5% y 8% respectivamente, por las compras totales mayores de $100.00.  Diseñe un programa que dado el monto de la compra, realice los descuentos pertinentes por departamento, le indique al usuario a cuanto asciende su nuevo  monto e indique, cuanto fue lo recaudado al final del día.

 

27. La Empresa, el porvenir s.a de  desea conocer lo que debe pagar en concepto de horas extras a un grupo de n empleados. Se sabe que una hora extra diurna, se paga el doble que una hora normal. Y una hora extra nocturna se paga el doble de una hora normal más el 25%. Además que todos los empleados tiene sueldos diferentes, muestre el nuevo sueldo de cada uno de ellos y lo que tendrá que pagar la empresa en concepto de horas extra.

 

28. Una compañía de teléfonos, cobra $0.03 por minuto la llamada nacional local, $0.06 por la llamada de  larga distancia nacional y $0.10 la llamada de larga distancia internacional. Diseñe un programa que calcule las facturas mensuales de los clientes, sabiendo que, si las llamadas fueron realizadas por la mañana tienen un doble valor, y si los 10 primeros minutos de llamadas locales son gratis, en cualquier horario.

 

29. un estudiante desea saber cuál fue su promedio en matemática I, para ello dispone de la siguiente información: tiene 3 exámenes, con una ponderación del 20% cada uno y 2 laboratorios con una ponderación del 30% cada uno. Diseñe un programa que dadas las notas calcule el promedio del alumno y muestre en pantalla si el alumno esta reprobado o no (para aprobar esta  materia se requiere de una nota mayor o igual a 6.00).

 

30. En un supermercado, se  realizan descuentos por las compras a partir de unas bolitas de colores. Si el cliente saca una bolita color azul, tiene un descuento del 20%, si la bolita es roja, se aplica un descuento del 30% y si saca una bolita color blanca, no se aplica ningún descuento. Diseñe un programa que a partir del importe de la compra y el color de la bolita, muestre lo que debe pagar dicho cliente.

 

 

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3 mayo 2009 7 03 /05 /mayo /2009 13:35

Programación Estructurada.


      El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo del software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han surgido en la necesidad de mejorar la productividad de los programadores.


      En la década del sesenta salieron a la luz los principios de lo que más tarde se llamó Programación Estructurada, posteriormente se liberó el conjunto de las llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en ingles Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación Estructurada una de ellas.


     Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser más comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada todas las divisiones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas.


       En programación Estructurada los programadores deben profundizar más que lo usual al proceder a realizar el diseño original del programa, pero el resultado final es más fácil de leer y comprender, el objetivo de un programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es realizarlos utilizando solamente un numero de divisiones de control estandarizados. 


     El resultado de aplicar la sistemática y disciplinada manera de elaboración de programas establecida por la Programación Estructurada es una programación de alta precisión como nunca antes había sido lograda. Las pruebas de los programas, desarrollados utilizando este método, se acoplan mas rápidamente y el resultado final con programas que pueden ser leídos, mantenidos y modificados por otros programadores con mucha mayor facilidad.


 Definición Lógica:

            Programación Estructurada: Es una técnica en la cual la estructura de un programa, la escritura de sus partes se realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:

 

·                     ·         Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.

·                     ·         Selección: División condicional de una o más operaciones.

·                     ·         Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.

            Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.


           Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pagina o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.


          La Programación Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura*, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente.


         Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación.


      Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente cerca y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.

 

Ventajas Potenciales

 

Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura, sino también una excelente presentación.


     Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho más fácil de comprender que programas escritos en otros estilos.


    La facilidad de comprensión del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificación y reducir el tiempo de prueba y depuración de programas. Esto ultimo es cierto parcialmente, debido a que la programación estructurada concentra los errores en uno de los factores más generador de fallas en programación: la lógica.


    Un programa que es fácil para leer y el cual esta compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rápido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensión significativa, en documentación tiende siempre a estar al día, esto no suele suceder con los métodos convencionales de programación.


     La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.

 

Teorema De La Estructura

 

El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección e iteración.

Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:

a.    Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.  

                  b.Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.

            Las tres estructuras lógicas de control básicas, se definen de la siguiente forma:


            Secuencia:
es simplemente la formalización de la idea de que las instrucciones de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En términos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una función después de la otra.

 Selección: Es la elección entre dos acciones tomando la decisión en base al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente

IF-THEN-ELSE.


            
Iteración: Esta estructura lógica es utilizada para que se repita la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DO-WHILE (hacer mientras).


            Sentencias de Control de Flujo. (Estructuras de Secuencias)

Permiten Variar el Flujo de un programa en base a unas Determinadas Condiciones.

Permiten resolver problemas que requieren que ciertas condiciones se verifiquen y se tomen decisiones de acuerdo a estas. Ellas son:

1. Sentencia IF.

 

Formato:

                        If (Condición)

 

                                   {

 

                                     Instrucciones a ejecutar;

 

                                   }

Cuando se cumple la condición entre paréntesis se ejecuta el bloque de instrucciones inmediatamente siguiente al if.

Ejemplo. Realizar un programa que capture un número, si ese número es 20 muestra un mensaje. Si no es no muestra ningún mensaje.

 

#include<stdio.h>

Int main()

{

            int num;

            printf(“Ingresa el numero:”);

            scanf(“%i”, &num);

            if(num==20)

                        {

                        printf(“El numero es 20\ n”);

                         }

}

                       

2. Sentencia IF-Else

Formato:

                        If (Condición)

                                   {

                                     Instrucciones a ejecutar si se cumple la condición;

                                   }

                        Else

                                   {

                                   Instrucciones a ejecutar si no se cumple la condición;

                                   }

 

 

Ejemplo. Realizar un programa que capture un número,  si ese número es 20 muestra un mensaje. Si no es muestra un mensaje de que no es el número ingresado.

#include<stdio.h>

Int main()

{

            int num;

            printf(“Ingresa el numero:”);

            scanf(“%i”, &num);

            if (num==20)

                        {

                        printf(“El numero ingresado es 20\ n”);

                         }

            Else

                        {

                        printf(“El numero ingresado no es 20 !!!\ n”);

 

}

 

Conclusiones Importantes.

a) En el If, si no se cumplía la condición no se ejecutaba el bloque siguiente y el programa seguía su curso normal. Con el If-Else se tiene un bloque de instrucciones que solo se ejecuta ni no se cumple la condición.

 

            b) Si se cumple la condición ejecutara la SENTENCIA 1, si no se ejecutará la SENTENCIA 2.En caso  contrario, el programa continuara a partir de la SENTENCIA 2.

 

3. Sentencia IF-Else-IF.

            Con este formato el flujo del programa únicamente en una de las condiciones. Si una de ellas se cumple, se ejecutará la sentencia correspondiente y salta hasta el final de la estructura para continuar el programa.

           

            If (Condición)

                        {

                         Sentencia1;

                        }

            Else If (Condición)

                        {

                        Sentencia 2;

                         }

            Else If (Condición)

                        {

                        Sentencia 3;

                        .

                        .

                        .

}

 

Ejemplo. Desarrollar un programa que capture un número, adicionalmente verifique si ese numero ingresado esta comprendido entre los siguientes lapsos:

-       Si es menor a 10

-       Si es mayor a 10 y menor que 100

-       Si es mayor  a 100.

En cada caso emitir un mensaje  correspondiente al mismo.

 

#include<stdio,h>

Int main()

{

            int b;

            printf(“Ingresar un numero:”);

            scanf(“%i”, &b);

            If (b<10)

                        {

                         printf(“El numero ingresado es menor que 10”);

                        }

            Else If (b>10 && b<100)

                        {

                        printf(“El numero ingresado esta entre10 y 100”);

                         }

            Else If (b>100)

                        {

                        printf(“El numero ingresado es mayor que 100”);

                                               .

            Else

                        printf(“Fin del programa”);

 

}

 

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20 abril 2009 1 20 /04 /abril /2009 04:23

 

Guía de Ejercicios_Lenguaje C

 

 

Dado los siguientes problemas, realizar el análisis del mismo (Fase I), el Diseño del Algoritmo (Fase II), y la codificación en lenguaje C (Fase III), para la posterior ejecución del programa.

 

1. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

 

2. Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

 

3. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.

 

4. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Física. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.

5. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.

 

6. Realizar un programa que calcule la edad de una persona.

 

7. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.

 

8. En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

          Área                            Porcentaje del presupuesto

          Ginecología                        40%

          Traumatología                    30%

          Pediatría                              30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

 

9. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es:

num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

           

10. El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

 

11. Programa que convierte de metros a pies y pulgadas.

 

12. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

 

13. La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:

Masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

 

                14. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

 

    15. Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.

 

               16. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

 

                17. Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. Manera:

·         ·        Examen 90%, Promedio de tareas 10%

·         ·        En esta materia se pidió un total de tres tareas.

La calificación de Física se obtiene de la sig. Manera:

·         ·        Examen 80%

·         ·        Promedio de tareas 20%

·         ·        En esta materia se pidió un total de dos tareas.

La calificación de Química se obtiene de la sig. Manera:

·         ·        Examen 85%

·         ·        Promedio de tareas 15%

·         ·        En esta materia se pidió un promedio de tres tareas

 

18. Realizar un Programa que lea la entrada de 02 números y muestre el doble producto del primero menos la mitad del segundo.

 

19. Desarrollar un programa que permita capturar preguntas como (Edad, sueldo, y mascota favorita) y al final muestre los datos capturados en conjunto

 

20. Se desea obtener el precio total de la venta de un producto, conociendo el número  de cajas adquiridas por un cliente, el número de unidades que tiene caca caja, del precio por unidad y de la tasa de impuesto.

 

            21. Diseñe un programa que guarde y muestre la nota del examen final de 3 alumnos

22. Diseñe un programa que muestre, los diferentes tipos de datos, usados en C. Primero, debe indicársele al usuario que introduzca un valor, de un tipo dado; luego y después de haber introducido valores en todas las variables, debe imprimirse el contenido de ellas, junto con un mensaje que indique, el tipo de dato.

 

 

 

            23.    Diseñe un programa, en el cual se introduzcan el nombre y el peso y de un alumno, y luego la muestre en pantalla. El Nombre debe incluir el apellido, y en el campo del peso, solo deben incluir valores numéricos.

 

            24. Una empresa necesita conocer el sueldo neto a pagar a un empleado. Teniendo como entrada el salario produzca una salida de sueldo neto. Los descuentos a aplicar son: ISSS 5%, AFP 7% y Renta 10%, estos descuentos son sobre el salario, y es sueldo neto es la diferencia entre el salario y el total de las retenciones.

 

            25. Diseñe un programa que calcula el cuadrado y el cubo de tres números introducidos por el usuario.

 

 

 

 

 

 

 

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5 abril 2009 7 05 /04 /abril /2009 21:05
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5 abril 2009 7 05 /04 /abril /2009 21:03
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25 marzo 2009 3 25 /03 /marzo /2009 03:45

Prof. Luís E. Aponte I.

LIBRERIAS EN LENGUAJE C

#include <stdio.h>

clearerr

fclose

feof

ferror

fflush

fgetc

fgetpos

fgets

fopen

formato

fprintf

fputc

fputs

fread

freopen

fscanf

fseek

fsetpos

ftell

fwrite

getc

getchar

gets

perror

printf

putc

putchar

puts

remove

rename

rewind

scanf

setbuf

setybuf

sprintf

sscanf

tmpfile

tmpnam

ungetc

vfprintf

vprintf

vsprintf

#include <stdlib.h>

abort

abs

atexit

atof

atoi

atol

bsearch

calloc

div

exit

free

getenv

labs

ldiv

malloc

mblen

mbstowcs

mbtowc

qsort

rand

Realloc

srand

strtod

strtol

strtoul

system

wctomb

 

#include <string.h>

memchr

memcmp

memcpy

memmove

memset

strcat

strchr

strcmp

strcoll

strcpy

strcspn

strerror

strlen

strmcat

strmcmp

strmcpy

strpbrk

strrchr

strspn

strstr

strtok

strxfrm

 

 

 

 

 

 

#include <ctype.h>

tolower

toupper

 

 

 

 

 

#include <locale.h>

localeconv

setlocale

 

 

 

 

 

 

 

#include <math.h>

Acos

Asin

atan

atan2

ceil

cos

cosh

Exp

Fabs

floor

fmod

frexp

ldexp

log

log10

modf

pow

sin

sinh

sqrt

tan

tanh

 

 

 

 

 

 

#include <setjmp.h>

longjmp

setjmp

 

 

 

 

 

#include <signal.h>

raise

signal

 

 

 

 

 

#include <time.h>

asctime

clock

ctime

difftime

Gmtime

localtime

mktime

strftime

time

 

 

 

 

 

Otras librerias que no tienen funciones asociadas. Pero tienen macros constantes y/o estructuras.

·         #include <assert.h>

·         #include <errno.h>

·         #include <float.h>

·         #include <limits.h>

·         #include <stdarg.h>

·         #include <stddef.h>

RESUMEN DE LIBRERIAS

Ø  assert.h Contiene una macro para el diagnóstico dentro de los programas.

Ø  ctype.h Contiene varias funciones para comprobación de tipos y transformación de caracteres.

Ø  errno.h Contiene varias macros usadas para informar de errores.

Ø  limits.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo enteros.

Ø  float.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo flotante.

Ø  locale.h Contienen varias macros, funciones y tipos para unidades locales, como unidad monetaria, tiempo, dígitos, etc.

Ø  math.h Contiene una macro y varias funciones matemáticas.

Ø  setjmp.h Contienen declaraciones que proporcionan una forma de evitar la secuencia normal de llamada y regreso de funciones.

Ø  signal.h Contiene un tipo, dos funciones y varias macros para manejar condiciones excepcionales que aparecen durante la ejecución, tal como una señal de interrupción de una fuente externa o un error en la ejecución.

Ø  stdarg.h Contiene un tipo y tres macros que proporcionan recursos para recorrer una lista de argumentos de función de tamaño y tipo desconocido.

Ø  stddef.h Contiene varios tipos y macros que también están definidas en otras librerías, como size_t.

Ø  stdio.h Contiene tipos, macros y funciones para la realización de tareas de E/S.

Ø  stdlib.h Contiene tipos, macros y funciones para la conversión numérica, generación de números aleatorios, búsquedas y ordenación, gestión de memoria y tareas similares.

Ø  string.h Contiene tipos, macros y funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.

Ø  time.h Contiene tipos, macros y funciones para la la manipulación de información sobre fechas y horas.

 

Tipos: char, int, float, long, long long, short, double, void.

CADENAS DE FORMATO

d, i

entero decimal con signo

o

entero octal sin signo

u

entero decimal sin signo

x

entero hexadecimal sin signo (en minúsculas)

X

entero hexadecimal sin signo (en mayúsculas)

f

Coma flotante en la forma [-]dddd.dddd

e

Coma flotante en la forma [-]d.dddd e[+/-]ddd

g

Coma flotante según el valor

E

Como e pero en mayúsculas

G

Como g pero en mayúsculas

c

un carácter

s

cadena de caracteres terminada en '\0'

%

imprime el carácter %

p

puntero

SECUENCIA DE ESCAPE

\a

Alerta

\b

Espacio atrás

\f

Salto de página

\n

Salto de línea

\r

Retorno de carro

\t

Tabulación horizontal

\v

Tabulación vertical

\\

Barra invertida

\'

Comilla simple

\"

Comillas dobles

\OOO

Visualiza un carácter cuyo código ASCII es OOO en octal

\xHHH

Visualiza un carácter cuyo código ASCII es HHH en hexadecimal

Funcionabilidad de la Función System, que pertenece a la librería <stlib.h>

Colores de Fondo

0 = Negro
1 = Azul
2 = Verde
3 = Aguamarina
4 = Rojo
5 = Púrpura
6 = Amarillo
7 = Blanco
8 = Gris
9 = Azul claro

Colores de Fuente
a = Verde claro
b = Aguamarina claro
c = Rojo claro
d = Púrpura claro
e = Amarillo claro
f = Blanco brillante

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23 marzo 2009 1 23 /03 /marzo /2009 22:08

Buenas Tardes, Cordiales Saludos.

Le estoy remitiendo un link para la la Descarga del Compilador Dev-C++, compatible con Sistemas Opertivos Windows 7 y Vista.


http://dev-c.softonic.com/

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