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16 abril 2015 4 16 /04 /abril /2015 16:16

Buenos Días se les Informa que las Clases de la Asignatura quedaran Distribuidas de la Siguiente Manera:

Sección SA (9:05 am a 10:35 am)

Sección SB (10:40 am a 12:10 m)

Sin más a que hacer referencia,

Se Despide,

Atte, Prof. Luis E. Aponte I.

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29 junio 2014 7 29 /06 /junio /2014 16:23

 

MFC es un framework que ofrece una serie de funciones, constantes tipos de datos y clases que simplifica la creación de constantes , tipos de datos y clases que simplifica la creación de aplicaciones para las distintas plataformas Windows.

 

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29 junio 2014 7 29 /06 /junio /2014 16:18

EL ENTORNO DE DESARROLLO

 


El entorno de desarrollo viene representado por el icono “Developer Studio”. En él se integran entre otras las siguientes herramientas:


·       Editor orientado a la codificación C/C++ (resaltando palabras claves …)

·       Compilador/Enlazador incremental, que acelera el proceso de construcción de los programas.

·       Depurador visual, que permite visualizar y modificar el contenido de variables y áreas de memoria.

·       Visor de datos (browser) que permite fácilmente controlar dependencias y referencias a funciones, datos, clases, etc. Además permite visualizar la jerarquía de las clases utilizadas en los programas.

·       Herramientas complementarias como un analizador de ventanas (Spy ++) o un trazador de funciones MFC.

 

  El Concepto de Proyecto (Workspace) 

En Visual C++ la construcción de cualquier tipo de programa se inscribe dentro del concepto de proyecto (workspace). Un proyecto define los pasos a seguir para alcanzar la construcción de un objetivo (un programa, una DLL, etc.), en realidad es un concepto análogo a lo que se conoce como “makefile” en otros entornos típicos de desarrollo en C.

 


Desde el punto de vista funcional, el proyecto contiene referencias a cada uno de los ficheros fuentes (C/C++, con extensiones c y cpp respectivamente), objetos, librerías o ficheros de recursos (extensión rc) que se deben utilizar para construir el objetivo final del proyecto.


En definitiva, para crear cualquier programa con Visual C++ debemos comenzar creando un proyecto para él, codificando y añadiendo los módulos necesarios a dicho proyecto, y definiendo los recursos asociados.

 


 Posibilidades de Programación 

Cuando se crea un nuevo proyecto (desde la opción “Nuevo” del menú “Fichero” aparece un diálogo que nos permite especificar que se cree un nuevo workspace), lo primero que solicita el sistema es determinar el tipo de objetivo que se persigue con este proyecto. Destacar las siguientes posibilidades:


·       Aplicación (.EXE) basada en la MFC (MFC AppWizard)

·       Librería de enlace dinámico (.DLL) basada en la MFC. (MFC AppWizard)

·       Aplicación (.EXE) estándar para Windows (basada en el SDK)

·       Librería de enlace dinámico (.DLL) (basada en el SDK)

·       Aplicación (.EXE) modelo DOS (Console application)

·       Librería estática (.LIB)

 

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29 junio 2014 7 29 /06 /junio /2014 16:11

Herencia.

             Es el mecanismo que nos permite crear clases derivadas (especialización) a partir de clases bases (generalización). Es decir, podríamos tener la clase “Empleado” (clase base) y la clase “Vendedor” derivando de la anterior. Una librería de clases (como la MFC) no es más que un conjunto de definiciones de clases interconectadas por múltiples relaciones de herencia

 

Polimorfismo.

Esta característica nos permite disponer de múltiples implementaciones de un mismo método de clase, dependiendo de la clase en la que se realice. Es decir, podemos acceder a una variedad de métodos distintos (con el mismo nombre) mediante el mismo mecanismo de acceso. En C++ el polimorfismo se consigue mediante la definición de clases derivadas, funciones virtuales y el uso de punteros a objetos.

 

 

 

  El Modelo de Programación Windows

 

Las aplicaciones Windows se limitan a “esperar” mensajes procedentes del sistema, procesarlos y volver al estado de espera. Este modelo de programación se conoce como “orientado al evento”.


Mensaje.

Es una notificación a la aplicación de que ha ocurrido algo de interés y que por lo tanto debe de realizarse alguna acción específica. El origen del mensaje puede ser el usuario (haciendo click con el ratón dentro e una ventana), la propia aplicación (mandándose un mensaje a si misma) o Windows (pidiendo, por ejemplo, que se repinte la ventana tras ocultarse otra que tuviese delante). Dado que la unidad mínima de ejecución en Windows es una ventana, los mensajes van realmente dirigidos a ellas.


·       Ventana y procedimiento de ventana.

En Windows, una aplicación se representa físicamente por su ventana principal (aunque después pueda desplegar diversas ventanas hijas). Cada una de esas ventanas dispone de una serie de propiedades y un código asociado (lo que concuerda con el principio de la POO, en el concepto de objeto). Al código asociado a cada ventana se le denomina procedimiento de ventana. Es una función que recibe los mensajes, los procesa y devuelve el control a Windows para quedar en espera.

 

 

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29 junio 2014 7 29 /06 /junio /2014 16:02

1.            - ¿ QUE ES VISUAL C++ ?

 

Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la programación orientada a objetos (POO) conjuntamente con el sistema de desarrollo SDK (también denominado API) de Windows. Al ser un entorno integrado Visual C++ incluye, entre otras, las siguientes herramientas de desarrollo:

·       Editor de texto

·       Compilador/Enlazador

·       Depurador

·       Visor de datos y dependencias (Browser)

 

2.            CONCEPTOS PRELIMINARES

 ¿ Que es C ++ ? 

 “C” es un lenguaje de alto nivel, basado en funciones, que permite desarrollos estructurados. Entre otras muchas características contempla la definición de estructuras de datos, recursividad o indirecciones a datos o código (punteros).


“C ++”, por su parte, es un superconjunto de “C”, al que recubre con una capa de soporte a la POO. Permite por tanto la definición, creación y manipulación de objetos.

 

 

 ¿ Que es la Programación Orientada a Objetos ?

La POO es una nueva filosofía de programación que se basa en la utilización de objetos. El objetivo de la POO no es sino la meta de cualquier modelo de programación estructurada convencional: “imponer” una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la mantenibilidad y reusabilidad del código.

 

Los mecanismos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y clases.

 

 

Objetos. Un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares (datos) y unas formas de operar sobre ellos (los métodos o funciones miembro). Es decir, un objeto incluye, por una parte una serie de operaciones que definen su comportamiento, y una serie de variables manipuladas por esas funciones que definen su estado. Por ejemplo, una ventana Windows contendrá operaciones como “maximizar” y variables como “ancho” y “alto” de la ventana.


Mensajes. En C++, un mensaje se corresponde con el nombre de uno de los métodos de un objeto. Cuando se pasa un mensaje a un objeto, este responde ejecutando el código de la función asociada.


Método. Un método (función miembro) se implementa dentro de un objeto y determina como tiene que actuar el objeto cuando se produce el mensaje asociado. En C++ un método se corresponde con la definición de la función miembro del objeto. La estructura más interna de un objeto está oculta, de tal manera que la única conexión con el exterior son los mensajes 

 

Clases. Una clase es la definición de un tipo de objetos. De esta manera, una clase “Empleado” representaría todos los empleados de una empresa, mientras que un objeto de esa clase (también denominado instancia) representaría a uno de esos empleados en particular. 

 

   

 

 

 

 

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12 mayo 2014 1 12 /05 /mayo /2014 22:59

  1.    En una tienda donde solo hay 10 productos se desea calcular el total de ganancia que produjo dicho negocio este mes. Para ello se cuenta por producto con: Precio del Costo, precio de venta, código y cantidad vendida en ese periodo. Realizar programa que permita calcular las Ganancias de la Tienda.

2.    Considere dos matrices A y B, desarrollo un programa que permita realizar la multiplicación de las mismas.

3.    Una infantería tiene n cantidad de reclutas. Se desea desarrollar un programa mediante arreglos para determinar cuántos infantes están inscritos en cada curso y con cuantas mujeres y cuantos hombres cuenta la nación en estas especialidades dentro de esta fuerza.

4.    Desarrolle un programa que considere una matriz cuadrada de orden n x n. El programa debe leer los datos de dicha matriz (números enteros) y encontrar la suma de todos los elementos del borde. Los elementos del borde son aquellos que están en la primera y última fila y columnas.

5.    Desarrolle una estructura que guarde los datos de los n alumnos de la materia programación en Lenguaje C, y los muestres por pantalla, la estructura debe tener (cedula, nombre, apellido, edad, profesión, lugar de nacimiento, dirección y teléfono).

6.    Escriba un programa que en una estructura guarde los datos de 05 amigos (as) suyos (as) y los muestre por pantalla, utilizando para ello un arreglo de estructura, la misma estructura contendrá (Nombre, Apellido, Edad, Sexo, Dirección, y Teléfono).

7.    Desarrolle un arreglo de estructura para un programa que lea una lista de alumnos y las notas correspondientes a una determinada asignatura; el resultado será el tanto por ciento (porcentaje) de los alumnos aprobados y reprobados.

8.    Escriba un programa que en una estructura se lleve el control de un inventario de cintas de una tienda de video. Asegúrese de que la estructura incluya el titulo de la cinta, la longitud de la cinta, el precio de alquiler, la fecha en que se vendió, y la clasificación de la cinta.

9.    Desarrolle un programa que lleve el control de los nombres, edades, calificaciones y coeficiente intelectual de 10 estudiantes. Capture los datos desde el teclado utilizando un ciclo for, imprime los datos en la pantalla cuando se termine de capturar los mismos. Emplear Arreglo de Estructuras.

10. Desarrolle un programa que en una estructura guarde los datos de los N alumnos de la Asignatura Programación en Lenguaje C; y los imprima, la estructura debe tener (Cedula, nombre, apellido, edad, profesión, lugar de nacimiento, dirección, teléfono).

11.  Establecer un listado de suscriptores de una revista a través de una estructura, cuyos datos de entrada serán los datos de cada suscriptor (Nombre, Cedula, Mes de Inscripción, Año de Inscripción).

12. En una clase, asuma que hay un número de 20 estudiantes. Cada estudiante esta registrado en los mismos cursos  en un semestre. Al final del semestre, el instructor asigna letras de calificaciones de la A a  la E para todos los seis cursos de cada estudiante. Cada uno de los seis cursos es de 3 unidades (horas crédito). El promedio de notas de los estudiantes se calcula en una escala de 10 puntos. Para realizar esto, a continuación se presenta las notas asociadas con cada una de las calificaciones en letras.

13.     Establezca una estructura para almacenar datos relativos a los N libros o revistas científicas de una biblioteca. Por cada libro o revista científica, mostrar la siguiente información:

a)    Numero de referencia.

b)    Titulo

c)    Nombre del autor

d)    Editorial

e)    Clase de publicación (libro o revista)

f)     Numero de edición (solo libros)

g)    Año de publicación (solo libros)

h)   Nombre de la revista (solo revistas)

14.    Desarrolle un programa que inicialice un arreglo de N enteros, y muestre la cantidad y los elementos negativos que se presenta en el mismo.

15.    Desarrolle un programa que capture tres cadenas, una en mayúscula y las otras en minúscula, luego que la primera cadena la copie al final de la segunda e imprima el resultado, posteriormente mostrar  la longitud de la tercera.

16.    Se desea calcular el promedio, mínimo y máximo de una lista de notas correspondientes a un curso. Se recibirá el número de alumnos y la nota correspondiente a c/u, y se entregan los resultados en la pantalla

17.    Se desea calcular las notas finales de los alumnos de un curso, así como también el promedio, mínimo y máximo de éstas. Se recibirá el número de alumnos y las notas parciales de cada uno de éstos. Las notas parciales corresponden a la I1, I2, T1, T2 y Examen. La nota final se calcula empleando la fórmula:

NF = 0.7*NP + 0.3*Ex

En donde NP es la nota de presentación calculada como:

NP = (I1+I2+T1+T2)/4

18.    Desarrolle un programa que inicialice  un arreglo bidimensional de dimensión 2 x 3, y que imprime y sume sus elementos.

 

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12 mayo 2014 1 12 /05 /mayo /2014 22:50

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12 mayo 2014 1 12 /05 /mayo /2014 22:45

Buenas Tardes.

 

Se les Informa a los Estudiantes de Lenguaje de Programación II Sección SA del IUPSM, asistir a la Clases de Mañana Martes 13-05-2014 desde las 7:30 am a 9:10 am (Ambos Grupos) para Concretar Situación de Clases de la Sección .

 

Se les estara consultando para dividir la sección en 02 dias, un grupo los martes de 7:30 am a 9:05 am y el otro con dos opciones el miercoles de 7:30 am a 9:05 am o los Viernes de 7:30 am a 9:05 am.

 

 

 

Atte,

 

Prof. Luis E. Aponte I

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5 mayo 2014 1 05 /05 /mayo /2014 21:25

Buenas Tardes.

 

Se les Informa a los Estudiantes de Lenguaje de Programación II Sección SA del IUPSM, asistir a la Clases de Mañana Martes 06-05-2014 desde las 7:30 am  (Ambos Grupos) para Concretar Situación de Clases de la Sección .

 

 

Atte,

 

Prof. Luis E. Aponte I

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22 abril 2014 2 22 /04 /abril /2014 12:23

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